Avec les quêtes de suivi, Monster Hunter Rise: Sunbreak pourrait enfin capturer un public solo dédié

Pour la plupart des gens, Chasseur de monstre n’est pas la première série qui vient à l’esprit quand on pense à un “jeu solo”. Bien qu’il y ait beaucoup de choses dans les titres d’action que vous pouvez faire vous-même, la série est généralement considérée comme une affaire de coopération ; obtenez des compagnons, affûtez vos armes, frappez des crânes. Rincer, piller, tailler, répéter.

Monster Hunter Rise : Sunbreak en action.

Avec Monster Hunter Rise: Aube – une nouvelle extension massive qui devrait débarquer dans le jeu sur PC et Switch à partir du 30 juin – il semble que Capcom essaie de changer cela. En plus d’un nouveau mode de difficulté, de nouveaux monstres (et de retour), d’une nouvelle zone centrale, de nouvelles cartes et de nouveaux équipements, vous aurez également la chance de profiter de Follower Quests – des affaires solo qui vous emmènent au combat avec un compagnon des PNJ du monde de Rise.

Ces personnages vous aideront à chasser, tout comme le feraient des joueurs humains normaux, sauf que, comme nous l’avons découvert après avoir joué au titre, ces personnages sont parfois meilleurs que les assistants humains. Chaque suiveur (vous pouvez en débloquer plusieurs au fur et à mesure de l’histoire de Sunbreak) utilisera un style de combat différent. Certains personnages (tels que Hinoa et Minoto) reviendront de l’histoire principale de Rise, mais certains seront des nouveaux venus dans le nouveau hub Elgado de Sunbreak.

Ça ne sonne pas très bien, n’est-ce pas ? Peut-être comme une réflexion après coup, ou quelque chose d’ajouté pour les personnes qui ne peuvent pas constituer un lobby complet. Ce n’est pas. En fait, ces compagnons IA pourraient être la meilleure chose à propos de la nouvelle extension.

Vous allez avoir besoin d’aide pour affronter Seregios.

“Avec Monster Hunter Rise, vous vous souviendrez peut-être que pendant les segments Rampage de ce jeu, nous avions une fonctionnalité où les personnages du village pouvaient être placés dans des endroits de la forteresse”, explique Yoshitake Suzuki, le réalisateur de Monster Hunter Rise : Sunbreak, lorsqu’on lui a demandé où l’idée de ces missions suiveuses est venue. “Et il y avait des interactions amusantes entre le joueur et les PNJ au fur et à mesure que vous progressiez dans la quête Rampage. Ils criaient des lignes vocales, et ce genre de choses, et cela apportait une nouvelle profondeur à la nature interactive de ces personnages, que vous ne verriez normalement que debout autour d’un village à leurs différents postes.

«Nous voulions vraiment nous appuyer sur cet aspect, où les gens ont vraiment apprécié de mieux connaître les personnages. D’autant plus qu’il existe une telle variété de personnages uniques et attachants tout au long du jeu. ”

Habituez-vous à voir des professionnels de l’IA avec de grosses armes et un bon équipement.

Puisque Rampage, en tant que phénomène, est inclus dans le scénario de Monster Hunter Rise, il ne reviendra pas pour Sunbreak. Avec une nouvelle crise (et un nouveau lieu) qui se profile dans Sunbreak, le studio a pensé “ce serait dommage de perdre ce niveau d’intimité, ou peu importe comment vous voulez l’appeler, avec les personnages” et a trouvé un moyen d’en apporter plus chasses traditionnelles.

“Alors que le multijoueur reste un aspect clé de Monster Hunter et l’un de ses points forts, nous comprenons que certains joueurs aiment jouer en solo, soit aux côtés du multijoueur, soit même exclusivement”, a poursuivi suzuki. “Nous avons donc pensé qu’il serait bien de reprendre les concepts de [having more intimacy with the NPCs] Oui [playing alongside them] et combinez-les dans une nouvelle façon de jouer à des missions solo pour une expérience de type multijoueur, si vous voulez.

“[Single-player] Il ne remplacera jamais le multijoueur dans la position qu’il occupe au sein de Monster Hunter, mais ces quêtes de fans vous permettront d’avoir cette sensation de chasser en groupe, tout en vous permettant également de profiter des interactions avec les personnages de l’histoire.

De nouveaux défis nécessitent de nouvelles équipes.

La chose la plus impressionnante à propos des Disciples est peut-être la façon dont ils utilisent les armes. ce ne sont pas des amateurs : le genre de débutants qui écrasent les boutons que vous ramasseriez dans un hall ouvert le jour du lancement. Non, ce sont des professionnels accomplis qui savent manier une hache à ailettes. Dans notre quête, nous avons fait équipe avec le vétéran grisonnant Arlow, Gunlance extraordinaire. En tant que principal de Sword and Shield, j’ai l’habitude de me rapprocher des monstres et de bloquer ou d’esquiver leur colère tout en réduisant la santé de leurs divers appendices.

Et voilà, Arlow est entré là-dedans, de près et sale, avec moi, bloquant quand je bloquais, esquivant quand j’esquivais et atterrissant les combos les plus méchants lorsque la créature était étourdie, renversée ou piégée. Comme je m’associe rarement aux Gunlancers, pour moi c’était comme jouer avec un joueur humain. Un très bon. Et c’est l’intention de Capcom.

Les suiveurs sont de toutes formes, tailles et configurations.

“Nous réalisons que, surtout si vous jouez en solo et que vous avez peut-être une ou deux armes dans lesquelles vous vous spécialisez, vous ne pourrez peut-être jamais voir ou expérimenter ce que les 14 types d’armes peuvent apporter.” dit Suzuki. “Nous avons donc conçu le contenu de Sunbreak de telle sorte qu’une fois que vous avez déverrouillé chaque suiveur via sa propre quête spécifique (où vous sortez avec eux en tête-à-tête et terminez cette quête), d’autres demandes de suivi sont disponibles sur le autres généraux.

“Ensuite, vous pourrez choisir jusqu’à deux partisans pour vous accompagner, et chacun d’eux dispose de plusieurs armes parmi lesquelles choisir. Ils en auront un dans lequel ils se spécialiseront (comme Gunlance d’Arlow), mais ils auront un sous-ensemble d’armes différent parmi lequel vous pourrez choisir.

“C’est donc un excellent moyen de faire venir quelqu’un qui peut démontrer exactement ce que signifie être un certain type d’utilisateur d’armes à feu, sans avoir besoin de sortir et de trouver des personnes qui vont utiliser ces armes avec vous.”

Fini l’attente solitaire à la table Dango.

Ce n’était pas rien de faire en sorte que les Followers se sentent si bien. Bien sûr, Monster Hunter a eu des compagnons IA dans le passé, sous la forme d’amis, les Palicos et les Palamutes. Mais ces personnages n’ont été là que comme supports; ils ne tuent pas réellement les monstres avec vous, ils sont complémentaires. Pour Sunbreak, Capcom devait aborder l’IA avec un regard neuf.

Attendez-vous à ce que vos abonnés se rapprochent de vos cibles.

“Pour être honnête, à part quelques petites choses, nous avons essentiellement reconstruit (ou construit) l’IA pour les fans à partir de zéro, pour Sunbreak”, nous dit Suzuki. « C’était extrêmement difficile à réaliser. Le travail d’équilibrage de l’IA des suiveurs pour chaque mission dans laquelle ils apparaissent était également difficile; s’ils sont trop faibles, alors ils se sentiront inutiles ou vous devrez prendre soin d’eux, et ce sera plus un fardeau de les amener. S’ils étaient trop OP, et que vous sortez avec eux et que vous avez l’impression de les accompagner parce que les adeptes écrasent un monstre et que vous n’avez rien à faire, alors ce ne serait pas satisfaisant pour la plupart des gens, je ne ne pense pas

“Traverser cette ligne fine entre surpuissant et inutile, et s’assurer qu’il était utile de les avoir avec vous, et même potentiellement apprendre d’eux lorsque vous voyez de nouvelles tactiques et voyez comment ils réagissent aux comportements des monstres, a demandé beaucoup de travail. Nous pensons que cela peut être une façon vraiment satisfaisante de jouer, et il y a quelque chose d’un peu différent dans le jeu, même pour ceux qui aiment le multijoueur.”

Lunagaron est une nouvelle bête, et c’est un petit loup-garou coriace.

Si vous craignez que ces quêtes de suiveurs ne façonnent désormais le chemin de Monster Hunter, ne vous inquiétez pas; Capcom sait que l’élite de MonHun vient toujours à ces jeux pour chasser en groupe, et sait que le mode solo est bon, mais il ne « prendra probablement jamais le relais » en tant que centre de la série. La façon dont cette interview s’est déroulée, cela semble aussi probable que de mettre des barres de santé sur des monstres (à Dieu ne plaise).

“Nous nous sommes probablement davantage concentrés sur l’aspect narratif du jeu depuis Monster Hunter World, je dirais”, réfléchit Suzuki. « Cela dit, nous savons que les gens viennent au jeu pour différentes choses. Le monde du jeu lui-même, au-delà des éléments spécifiques de l’histoire, est quelque chose que je pense que beaucoup de joueurs apprécient chez Monster Hunter.

“L’histoire est un aspect de cela, mais je pense que tout se combine à des degrés différents pour chaque titre que nous créons. Entre l’univers d’un jeu, l’histoire d’un jeu, les personnages, puis les monstres et l’action… la recette exacte de ce que comprend chaque titre est quelque chose que nous considérons jeu par jeu, selon le concept que nous avons . Je cherche à réussir.”

Comme Rise avant lui, Sunbreak représente un autre pas en avant pour Capcom et sa série d’action extrêmement influente. Là où nous avions l’habitude d’obtenir de nouveaux jeux pour ajouter ce type de contenu à Monster Hunter (à l’époque de la PSP et de la Wii), nous avons maintenant des extensions, une proposition plus juste pour les développeurs et les joueurs. Mais Sunbreak ressemble à un nouveau jeu et à une nouvelle direction audacieuse pour une équipe de développement qui ne faiblit jamais face à un défi, aussi imposant soit-il.

Et cela semble très approprié pour un jeu de petits chasseurs affrontant des monstres anciens et imposants.


Monster Hunter Rise : Sunbreak sortira le 30 juin sur Steam et Switch.

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